TRPG愉悦部のハウスルール(れんさんの使用するハウスルール)
最終更新日:2024/01/30
【キャラシ作成】
・職業技能はルルブや職業表を準拠(職業名の変更は許可。その場合何をベースとしたかその他メモ欄に記載すること。職業技能の変更も許可。変更した場合、相応の理由をその他メモ欄に記載すること)
・職業の創造の許可。ただし職業技能は八個まで。選択した理由を簡潔にその他メモ欄に記載すること。
・ステータスダイスの振り直しは何度でもOK。ただし一括振り直しのみとする。
・一度に振ったダイスの値同士の入れ替えはOK(INTとEDU以外)
・ステータスダイスの個別振り直しは三回だけ許可。
・基本ルルブp45記載の3点移動の許可。ただし三回までとする。
・年齢による能力値の変動は基本ルルブ参照。
・高校生限定シナリオのEDUの上限は15。EDUによる年齢の下限は適応しないことにする。(シナリオ内での指定がある場合はそちらを優先。)
・特徴表は二つまで(振り直しは二つ合わせて5回まで、使用する際は一声掛けること。暗黒の祖先、夜に弱いを引いた場合は振り直し)
・職業ポイントは基本ルルブ基準で算出すること。
・新規PCの技能値の最大は80%
・回避はDEX×5まで。職業技能の場合70%まで取ってもよい。(DEXが10だとして職業技能で50p、趣味で20pを取って70%というやり方は×)
・持ち物欄を書いていない場合は所持していないとみなす。(場合によっては幸運で判定)
・日本人は英語の初期値としてEDU×2を取得してよい。
・ハーフの場合はもう片方の血筋の言語をEDU×1で取得してもよい。
・元の版権キャラがこうだからこのPCもこうするみたいなことはなるべくやめること。また、版権キャラ画像/3次元画像を使用するのはなるべくやめていただけると幸いです。
・キャラクターシートにPC設定を書いていただけるとKPが助かります。
【継続探索者について】
・継続PCの技能値の最大は、1つのみ80%を超えてもよい。
それ以外の技能はこのセッション中のみ80%で振ること。(タイマンシナリオではこのルールは適応されない)
・回避は70%まで持っていてもよい。職業技能の場合は80%まで許可する。それ以上の場合はこのセッション中のみこのルールに従うこと。
・持ち物欄を書いていない場合は所持していないとみなす。(場合によっては幸運で判定)
・本卓のセッションに一度でも来ている探索者は、幕間成長として3d10の技能成長してもよい。
その場合、卓開始前に3d10を振り、どこに割り振ったかKPに申告すること。
《成長しすぎた探索者、処理しづらい設定を持った探索者はKPの判断でお断りする可能性があります。ご了承ください》
※許可済みのCSのステータス、技能値、設定を弄る際は必ずKPに確認を取ってから行ってください(各陣ごとにバランス調節等の改変を行っているためその作業が全てやり直しになる可能性がございます)。
【ココフォリア内でのルール】
・キャラ駒作成時、キャラクターメモにPL名とPC名(ひらがなかカタカナ)で書くこと。
・身長(SIZ)、APP、年齢、職業はキャラクターメモに自由に記載してもよい。
・秘匿HOシナリオの場合はHOを必ず記載すること。
・駒サイズは各自ちょうどいいサイズにすること。
・口プロレスや提案は許可していますがKPが不可能と言った際はおとなしく諦めてください。
・許可なく技能を振らないようにお願いします。
・秘匿で投げられたものは秘匿にてダイスロールをしてください。
・他PCのキャラ駒の編集を勝手に開かないこと。開いたら制裁します。
・あまりにも度が過ぎる行為を行い、それを繰り返すようならシナリオ中でもKPから制裁が加えられます。
・壁打ちはご自由にどうぞ。
・時間が押してる場合は突然ワイバーンが襲ってくる場合があります。ご容赦ください。
【ダイスロール】
・CCB(1~5クリティカル、96~100ファンブル)
【SANチェック(正気度喪失判定)】
1d100(CCB<={SAN})で判定。
クリティカル、ファンブル共に適応。
99の正気度があっても95以上でファンブル扱い。
別の手段としてクトゥルフ神話技能を使用する判定が存在する。
この判定は複雑でありPL側が把握できていないのであれば使用することはおすすめしない。
【Beyond The Abyss(BTA判定)】
探索者の有するクトゥルフ神話技能の値により効果、使用できるタイミングが変わってくる特別な判定。
クトゥルフ神話技能を習得していない探索者はこの判定を使用できない。
この判定はどの効果でも基本的にSANチェック(正気度喪失判定)を行う前のみ使用できる。
それ以外のタイミングでは使用できないものとなる。
使用する際はBTA判定を使用することをKPに宣言することにより使用が可能。
使用すると宣言した時点で後戻りはできない。
使用できるタイミングと効果は以下の通りである。
・クトゥルフ神話技能:1~29%…神話的事象に起因する正気度喪失判定のみに使用することできる。
成功すれば正気度喪失判定が成功した扱いとなる。
・クトゥルフ神話技能:30~59%…神話的事象に起因する正気度喪失判定のみに使用することできる。
成功すれば正気度喪失は最小値となる。
・クトゥルフ神話技能:60~84%…神話的事象に起因するかに限らずすべての正気度喪失判定前に使用できる。
成功すれば正気度喪失は最小値となる。
・クトゥルフ神話技能:85%~99%…神話的事象に起因するかに限らずすべての正気度喪失判定前に使用できる。
成功すれば正気度喪失はなかったものとなる。
この判定に失敗した場合、セカンド判定となるSANチェックに成功しようが失敗しようが固定値として1点の正気度喪失が加えられる。
タイミングによっては発狂による最悪の盤面を作り出す可能性があるため使用するタイミングは考えたほうが良いだろう。
またBTA判定は優しさで追加された判定ではない。
判定を使用した分、探索者は必ず代償を支払わなければならない。
シナリオ終了後、1d{判定した回数}=出た数字の分だけクトゥルフ神話技能のパーセンテージが増加する(99以上は増加することはない)。
この判定は深淵の向こう側を覗き、理解したという扱いとなる。
「汝、深淵を覗く時、深淵もまた汝を覗いている」
【クリファンについて】
あらゆる場面でクリファンは適応…するかもしれない。
あまりにも処理に困った場合クリティカルチケット(CT)がもらえるかもしれないし、ファンブル判定を後に回収してもらうことになるかもしれない。
【SANチェックのクリファンについて】
クリティカル→SAN値減少1軽減、もしくは減少最低値への変更。
1クリ→SAN値減少無し、もしくはCT1枚贈呈。
ファンブル→SAN値減少1増加。
100ファン→SAN値減少2増加、もしくは減少最大値への変更。
※判定に困った場合は何かしらの判定へと変更される可能性があります。
【クリティカルチケットについて】
クリティカルチケット(CT)は2枚まで重複できる。
クリティカルチケット(CT)は失敗、致命的失敗を振りなおすことができる。
他のPLに使ってあげることも可能。
場面によっては使用できない盤面があるため要注意。
(魔術の判定やり直しや命運を決めるダイスなどは基本不可)
【戦闘ルール】
・1ラウンドに攻撃1回、回避1回、受け流しは何度でも可。
・相手の攻撃に対応した技能でしか受け流せない。
また何度も受け流す場合成功率がどんどん下がる。(2回目-20%、3回目-40%という感じで下がる)
・かばう、待機《ディレイ》、回避専念、RPによるターン消費を採用。使用する際はKPに宣言。
・かばう→未行動の場合DEX×5で判定。行動済みの場合DEX×3で判定。行動宣言次第ではかばえない(位置の問題など)、また宣言次第では自動成功となる。
・待機《ディレイ》→行動ターンを後回しにすることができる。その場合は好きなタイミングで割り込める。ただし発狂で達観を引いている場合は自動的に待機となり、ラウンドの一番最後に行動(他PLに指示を貰う)となる。
・回避専念→ラウンドの最初に宣言。宣言した場合、他の行動が不可となるが回避に20%のボーナスが与えられる。
・RPによるターンの消費→そのままの意味。他の行動は基本不可とするが場合によっては動ける可能性がある。
・戦闘中のクリファン採用。(神話生物のクリファンは不採用)
※攻撃ロール
クリティカル→DM2倍か必中の二択。(1クリの場合は両方)
ファンブル→転倒(1R行動不可、回避も不可、次ラウンドの自ターンで起き上がるか未行動PCに起こしてもらうことで転倒状態から回復)
100ファン→転倒+1d3点の追加ダメージ
※防衛ロール
クリティカル→反撃か回避回数消費無しの二択。(1クリの場合は両方)
ファンブル→転倒または1d3点の追加ダメージ
100ファン→転倒+1d3点の追加ダメージ
【射撃ルール】
・先制射撃ルール採用(シナリオによっては不可)
・貫通ルール不採用
・攻撃回数が複数の場合、ダメージロールは全て一発ずつ判定を行う
・装甲に対して一発ずつ判定を行う
・装甲に対して威力が足りていなかった場合、ダメージは与えられない
・残弾数が尽きた場合、1Rをかけてリロードする。
・拳銃は「こぶし」で鈍器として扱うことが出来る。その場合1d3点の追加ダメージを与えることが出来る
・その他大型火器は「大きな棍棒」で鈍器として扱うことが出来る。その場合1d4点の追加ダメージを与えることが出来る
※KPは戦闘の処理が苦手なので何か間違いがあれば教えてください。
場合によってはオリジナルルールが採用されます。
【怪我について】
・1つの怪我につき、全員が成功するまで一回振れる。
成功した時点で打ち止め。
・応急手当と医学の複合ロールは必ずCBRBで振ること。(同値であっても振ること、それ以外は複合ロールとして認めない)
・応急手当と医学の複合ロールは2d3点の耐久力回復。
・応急手当、医学の単体ロールは1d3点の耐久力回復。
・戦闘中は応急手当が成功しない限り複合ロールで医学が成功しても失敗扱い。
・応急手当セットを使う場合、回復力+1か応急手当、医学の判定+20%かの二択(技能値を振る前に使用宣言)
・怪我の手当てにクリファン採用
クリティカル→回復力2倍。
ファンブル→1d3点のダメージを相手に与える。(もしくは自損事故)
【蘇生について】
戦闘中にPCまたはNPCのHPが0を下回った場合、応急手当でのみ蘇生が許可される。
HPが1以上になれば蘇生成功、HPが0の場合はCON×2の蘇生チャンスとなる。
CON×2の蘇生チャンスに成功した場合それ以上の戦闘に参加することはできないもののHPが1の状態で気絶している扱いとする。
またどうしても医学で蘇生したい場合は未行動であること、そしてその他の戦闘行動、回避が行えないというデメリットを受ける場合にのみ蘇生を試みることを許可する。この場合、周りに目もくれず集中して蘇生を行っているという判定となる。
【成長ルール】
・成功した技能全てに成長判定。重複は基本無し。
・成功した技能はシナリオ終了後、逆判定で1d10成長できる。
ただしクリティカルした場合は逆判定無しの1d3成長を選ぶことができる。
・1クリ、100ファンした技能は重複で逆判定無しの1d3成長(無制限)
・初期値成功はシナリオ終了後、重複で逆判定無しの1d10成長(一回のみ)
・シナリオ内で初期値成功クリティカルを出した場合は即座に逆判定1d10成長。
【発狂ルール】
一時発狂(リアルタイム1d20分):一度に5ポイント以上SANが減り<アイデア>が成功
1 .殺人癖:自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。(殺すためなら多少冷静でも良い)
2 .失語症:喋れなくなる。リアル会話、喋る必要のある技能使用不可。(筆談は可)
3 .四肢の機能障害:1d4(右腕、左腕、右足、左足)で判定。その部分を使う技能に-20%の補正。
4 .気絶:その場で倒れる。「応急手当」「医学」か「CON×5」もしくは1点のダメージで意識を取り戻す。
5 .執着:何か特定のことに激しく執着するようになる。
6 .偏食:変なものを食べたがるようになる/食事ができなくなる。
7 .オウム返し:対象を選択してその相手と同じ言葉を返してしまう。(呪文などの反復は不可)
8 .心因性視覚障害:極度のストレスにより目を開けれなくなる。視界が関わる技能使用不可。
9 .多弁症:ひたすらぶつぶつと意味の分からない言葉を喋り続ける。集中力を必要とする技能成功値-20、他人との意思疎通不可。
10.自傷癖:自分の身を傷つけてしまう。SANチェック時、1d2点のダメージ。
11.パニック:その場から逃げようとする/ヒステリックに叫び出す。
12.幼児退行:子供のような言動しか取れなくなる。
13.窒息:あまりの恐怖に呼吸の仕方を忘れる。CON×5、×4、×3と1分ごとにダイスロールを行い失敗するごとに1のダメージを受ける。
14.呆然:誰かに促されないと何もできなくなる。
15.暴力:すぐ力に訴えようとする。交渉系技能に-30%
16.不信:誰も信じれなくなる 交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
17.幻聴:聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
18.幻覚:見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
19.嘔吐:あまりの恐怖に吐き気が止まらなくなる。すべての技能に-20%、この発狂中にSANチェックが起こった場合、嘔吐するためSAN値を追加で1d2減少する。
20.記憶喪失:1d20時間内の出来事を忘れてしまう。
不定発狂(セッション中治癒不可、精神分析で一時的に収める事が可能):現在SAN値の20%が減った場合。
1. 睡眠障害:眠れなくなる。一日寝なかった場合技能成功-5
2. 殺人癖:自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。
3. 幻覚:見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算
4. 幻聴:聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算
5. 偏執症:何か特定のことに激しく執着するようになる。
6. 暴力:すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30
7. 悪夢:寝るたびに悪夢を見る、そのたびにSANチェック1/1d2
8. 偏食症:変なものを食べたがるようになる
9. 不信:誰も信じれなくなる。交渉系技能不可 単独行動をとりたがる
10.達観:全てを受け入れてしまう。SAN値マイナス値が倍。 今セッション中は例えSAN値が0になってもNPC化しない。