ルーナ カードレビュー
文章で残したかっただけで内容は同じです。
#HacKClaD
HacK ClaD ルーナカードレビュー
目新しいことは書いてないけど、言語化したくなったので
基本スキル(◎:最後まで残る 〇:入れ替わることあり △:要らなくなりがち ×:抜いた方が良い)
ショット 〇
他のキャラだと真っ先に抜かれそうなカードだが
・間合を1つ放して撃てるのが他のカードとも噛み合う
・他のカードでトップを公開するので攻撃なだけで及第点
のため、入ってても許されるカード
ガード ×
このゲームデッキが8枚であり、ルーナはデッキを引いたり捨て札にする手段に乏しい。
1枚でも手札に残すとデッキが9枚相当になり3巡必要となってしまい
弱いデッキのターンが増える、CPが減るなど弊害がある。
ガードしようとしてノックバックで使えないというのが一番あるパターンなので
取り除く方が安定と思われる。
ムーブ ◎
ルーナは移動力が1のみである。
終盤は攻撃範囲が広がる為動かなくても攻撃できるが
それでも動きたい場合もある。
代替の空間転移が癖のある性能の為抜きにくい。
アブソーブ 〇
密着してないと撃てないのが弱い。
とはいえ攻撃なだけで及第点の為別に抜かなくてもとなる。
ストーム ◎
特に抜く理由が見当たらない打点。
リジェクト △
隣接からリジェクトで敵を離して、隣接で撃てない攻撃を当てる
というのはロマンだが、そんな風にMPと手札と間合が揃うのは稀だろう
これを当てに行くために移動するのは本末転倒だし
うかつに撃ってボルテックスなりクロスカウンターなり飛んできても面倒である
ただ、転移、リジェクト、八咫鏡、エクスプロージョンをメインとする近接軸はおそらく存在する
フギン △
ストーム、テンペスト用に攻撃カードをトップに置くのもそうだが
ルーナがデッキを削る能力に乏しい為、
交換したいカードがボトムにあって手札に来てしまい交換できないという事があり
それを回避するのにも必要。
とはいえ補助カードなので戦力が足りてきたら抜ける
触媒 ◎
MPの生命線の為おそらく抜けることは無い
拡張スキル(◎~×、数字は大体の入れるタイミングのCP)
強襲 △ 3
MP0で撃てて後続を強くできるが
範囲が遠目で同じ間合の攻撃を入れておかないと強く扱えないように見える
個人的には入れるなら後半寄り
ショック ◎ 0~2
コスパも良く、範囲も広い為当てやすい
最初に入れるのは割と安定しそう
テンペスト 〇 0~2ぐらい
MPは必要だが打点は出る
早めに入れて打点を確保したい
エクスプロージョン △ 2ぐらい
近接軸となる
八咫鏡 △ 4(近接軸だと2,3ぐらい)
前述のとおりできるだけ手札を死蔵させたくないので
対応は入れたくない。
CP4(大体ラストターン)であれば
手札残しても関係ないし、VP4なのでお守りに
近接軸だとクロスカウンターや移動攻撃を避けるのに欲しい
魔力増幅 ×
ほぼ×寄りの△
MPが足りてるわけではないが、入れるタイミングが無い
ムニン ◎ 1
ムニンは捨て札が無い時に使わないこと
(削る手段が他にない為、このカードだけでリシャッフルを早めることが出来ない)
CP1で入れて最初に(CP0で)入れたカードを使いまわすことを推奨
空間転移 △ 3ぐらい(近接だと0もある)
遠距離軸だとこれに割くMPがあるか不明。
とはいえ強襲との選択になるくらいの強さはあると思う
近接軸だとそもそも近づかないと当たらない上に
奇襲でノックバックをぶつける意味もあるので寄与は高い