いくつかコメントに対する返答と語りです。
なんか出力しないと内部圧力で破裂してしまいそうで・・・
#ウディコン
●全体
いくつか言及のあった部分について
>自由度について
割と見かけた意見としては「入手した能力は主人公にしか装着できないのが難点」「(主人公以外は枠が無駄になるため)装飾2〜4にも何か装備できるようにすべきだった」「(レコードについて)主人公にしか装備できない点が不満」等。どこかで枠もうちょい欲しいって意見もあったかな。
これは考えたうえでこの方が面白いと思ってこう言った仕様にしています。自由度が高いのはいいんですが、いち戦闘の中で全部をできてしまうとか、一人があまりにも万能とかだと選択や試行錯誤の面が欠けてしまうんじゃないかと考えています。これは強力だがしかしこれをとるとこちらが立たない、じゃあどれを取ってどれを切り落としていくのかといった選択や、2人が技が固定されている中でじゃあそれに合わせて主人公にはどのような技を使わせるか、あるいは主人公にこれをさせたいから2人にはどのような方針で動いてもらうのか。そういった大局的には何でもできるけれども一つの戦闘の中では一つしかできず、そのような中で工夫や取捨選択をするのが面白いんじゃないかと思っています。
>「魔女」
こんなタイトルにしておきながら、実は作中では(恐らく)一度しか「魔女」という単語は出てきてないです。ついでに言えばそれも主人公へ向けられたものではないという。
制作段階で名前が決まる前の仮称は「Pursuer」としていました。追及者、あるいは探究者。知識を追い求める者としてとりあえずそういった名前を付けていたし、実際彼女は魔法を使う者というよりは研究者みたいなものだと考えていました。魔法職っぽい雰囲気の割に攻撃がそこまで低くないのはそのあたりの理由もあったりします。
●個別
返したい部分についていくつか切り抜いて
>当然技を抽出するためには戦う必要があるわけであり
抽出というか盗むシステムって戦利品(=ドロップ)にアイテムを追加する形で行っているので抽出しても勝利しないと取得できないんですよね。これは意図したものではないんですが、これが戦闘することや戦って勝つことに対する動機づけというか誘導というかにはなっていたかなと思います。
>要所にはワープが置かれているなどの配慮も感じました
あのワープも置かれなかったらそろそろ本格的にクソゲーですね。
>(遊びやすさについて)説明書を読まなくても理解できる
説明書を読まなくても理解できれば遊びやすいというわけでもなければ、説明書が必須だから遊びにくいというわけでもないでしょう。UI面でいえばウェイトが大きくないとか今どこを操作しているかが分かりやすいかとか、あとはボタンの入力と動作の対応付けがしやすいかどうかとか。加えて説明書でもチュートリアルでもその説明の上手さみたいなのもありますし。
>現在いる塔の階層を表示してもらいたかった
メニュー辺りに表示してもよかったかもしれないですね。常時表示は今回はメニューや戦闘等以外でUIをあまり出したくなかったのでどちらにせよしなかった気がします。
>スキルの数が増えてくるとスキルリストが縦に長くなって目的のスキルを探しにくくなると思った
これはどちらかというと基本システムの問題ですかね。対応策としてはツクール系とかウディタだと悠遠物語みたいに装備選択ウィンドウを2列にするって手も考えられますが、あれいじるのちょい面倒な気がします。
>その敵のスキルが抽出済みなのか身抽出なのか戦闘中に判別できるとよかった
テストプレイヤーからも言われたんですが簡単ではないため実装せず。抽出段階でフラグ立てれたらいいんですが抽出後に勝利する必要があるんで面倒なんですよね。まあUDB参照して所持状態か装備見ればいいんですが・・・。
>二人の仲間が守りに優れる反面火力がいまひとつで主人公は魔女ゆえに肉体的にはやや弱いという関係上使いどころがないスキルも多かった。魔女なのだから、もう少し攻撃魔法を多く習得できてもよかったと思う。
主人公の攻撃技に関しては攻撃の方が低いのに関連して、物理は補助寄り、魔法は単独火力寄りの性能で設計しています。第三階層でコラプションと霞重ねという逆のスキル作ってますが、あれも一応この傾向の運用もできます。技能の実装については技能を実装するうえで対応する敵も用意する必要があったのでちょっと限界があった気はします。
なおテストプレイ等も見たうえでの作者目線だと、総合的に最も優秀な攻撃手段はホークアイつけての星落としかなと思います。というかあれ、はまるとダメージ4桁出ることもあるので・・・。
>アクセ以外を変更・入手できないため、性能を更新する楽しみや、被与ダメを加速させる手段が限られ、そのしわ寄せとしてのレベリングが少しダル目。
あれでレベリングがダル目と言われたら私ゃもうどうすりゃええのさ。
>デバフが強いゲームで個人的に好きです。
デバフってどれだろ。一応フェードはいつでも有用だし、使った人どれくらいいるか分からないけどダストクラウドは雑魚相手だと効果がえぐいですね。一方オーラプレスは要所以外だとそこまで強くないのと、ブレイクは併用するならともかくエンハンサ取得以降はそっちの方が強いんじゃないかと思います。
余談ですが個人的にはバフデバフと状態異常はきっちり性質を分けたい派ですね。どちらも確率付与でターン経過で消えるとなったらじゃあ全部弱体でいいじゃないかみたいな。そういった形でも差別化する方法はあるとは思いますが。今回は両方ターン有限で強化弱体は確定で付与、異常は確率という形にしましたが、例えば両方確定付与で強化弱体だけは効果無限と言う手も考えられますね。
>マップが若干迷路感がある部分がある
>ただ黙々と塔を登っているような感覚だったのと、何もない無意味な行き止まりが多かった
あまりさっくり行けるのも悲しいなと思って入り組んだ形にしましたがちょっとやりすぎたかもしれないですね。RPGで塔とかなるとある程度整った構造していることが多いことも考えるとシンプルでいいのかもしれないです。
今回作って思ったことの一つは自分マップ作るのが下手というか、そのあたりのノウハウ, 考え方が無いなということ。製作期間の2/3とかそれくらいマップに使ったうえでこれですね。
>わずかにエンカウント率が高いと感じました
作者やテストプレイヤーでも多々逃げるのでもっと下げてもいい気はします。これでもエンカウント歩数は最初期の1.5倍以上にはなっているんですけどね。逆に言うと最初は酷かった。
ちなみにエンカウント発生の計算は基本システムと同じで、歩数は160、2F上到達後で220です。
>[その他+6]
ありがてえ… ありがてえ……!
>ちょっと難しくって三階くらいで死にまくったのでそこで撤退
三階か~・・・。三階はテストプレイ中プレイヤーがBBQになりかけて大変なことになったのでかなり手を入れたのですが、それでも火力高めのままなのである種最初の難所みたいな気はします。
>味方の強化手段が乏しい
短編なのである程度オミットした部分はあるのですが、装備とかステータスといった技以外の成長感は確かに薄いかもしれないですね。かといって詰め込んだらプレイヤーの考える部分が増えすぎる気もするので難しい部分ではあると思います。今回は技の部分に注力してもらいたかったのでこういう形とさせていただきました。
>バトルエフェクトが凝っていたのが良かった。(ウディタゲーやってると、あーまたこのエフェクト・・・と思うことが多いので)
絵は描けないですがUIとかエフェクトでそれっぽい見た目の良さを少しづつ伸ばしていきたいところです。